Rot & Schwarz
Ein Spiel aus der Variomino-Serie Für 1 – 6 Spieler, ab 6 Jahre
Mit ”Tangram-Aufgaben“

Jeder Spieler bekommt einen Stapel aus 10 Kärtchen (Rauten), sie zeigen jeweils 4 Punkte. Die Zahl 10 ergibt sich aus den verschiedenen Kombinationsmöglichkeiten von roten und schwarzen Punkten. Die Kärtchen haben verschiedene Rückseiten, damit sie nach dem Spiel wieder für jeden Spieler und für das nächste Spiel sortiert werden können. Es muss immer das oberste Kärtchen mit mindestens einer Seite, also mindestens 2 Punkten, passend an die bereits ausliegenden angelegt werden. Wird dabei ein Winkel eine „offene Ecke“, geschlossen, oder eine Brücke gebildet, gibt es dafür Pluspunkte. Wer so am Schluss die meisten Pluspunkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.
Spielmaterial: 6 x 10 = 60 Kärtchen (Rauten)
Spielvorbereitung: Am besten organisiert ihr zunächst einen Stift und einen Zettel, auf dem ihr die Pluspunkte notieren könnt, dann braucht ihr euch diese nicht zu merken. Jeder Spieler bekommt einen Stapel Kärtchen, die er mischt und verdeckt als Stapel vor sich ablegt. Bestimmt einen Startspieler und los geht’s.
Spielablauf: Reihum, im Uhrzeigersinn wird gespielt.
Der Startspieler nimmt das oberste Kärtchen seines Stapels und legt es in die Mitte des Tisches. Handelt es sich dabei um ein Kärtchen mit 4 roten oder 4 schwarzen Punkten, nimmt er es zurück und steckt es an beliebiger Stelle in seinen Stapel, nimmt erneut das oberste und legt es aus. Handelt es sich erneut um ein „rein“ rotes oder schwarzes Kärtchen, so bleibt es diesmal liegen! Im weiteren Verlauf des Spieles dürfen die Spieler keine Kärtchen mehr zurück in ihren Stapel legen! ( Dass ein Kärtchen einmal nicht passt, kommt nur ganz selten vor, - wenn zu Spielbeginn erst ganz wenige ausliegen! )

Dann kommt der linke Nachbar an die Reihe; auch er nimmt das oberste Kärtchen seines Stapels und muss dieses nun an das ausliegende mit einer Seite passend anlegen. Dabei muss ein roter Punkt an einem roten und ein schwarzer Punkt an einem schwarzen anliegen.

Dann kommt der nächste Spieler an die Reihe. Dieser kann, wenn er Glück hat, mit seinem Kärtchen den ersten Winkel schließen und dafür 3 Pluspunkte einsacken. (Auf dem Zettel notieren!)
 Winkel geschlossen: 3 Pluspunkte
Kann oder möchte der Spieler keinen Winkel schließen, legt er sein Kärtchen an, wo es passt.

Kann ein Spieler mit seinem Kärtchen zwei, drei oder vier Winkel schließen, bekommt er auch zwei-, drei- oder viermal Pluspunkte! (Immer die Anzahl der Punkte in den Winkeln zählen, in denen das Kärtchen angelegt wird!)
 3 Winkel geschlossen: 4 + 4 + 3 = 11 Pluspunkte
Brücken:
Eine Brücke ist eine Verbindung zwischen zwei nichtbenachbarten Kärtchen. Nur die 4 Punkte gegenüberliegender Seiten des gespielten Kärtchens liegen an; die beiden anderen Seiten nicht! Dabei möglicherweise entstehende „offene Dreiecke“ ( X ) sind zulässig!
 Eine Brücke bringt 4 Pluspunkte
Das Spiel ist beendet, wenn das letzte Kärtchen gespielt wurde. Wer am Schluss die meisten Pluspunkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.
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Die Tangram-Aufgaben
Versucht mit allen 10 Kärtchen eines Stapels die unten abgebildeten Figuren zu legen. Bei den beiden Figuren aus 9 Kärtchen ist es egal, welches Kärtchen ihr herausnehmt, beide Figuren sind mit beliebigen 9 Kärtchen zu legen möglich!
Natürlich gilt immer: roten Punkt an roten Punkt und schwarzen Punkt an schwarzen Punkt anlegen!

Ihr könnt alleine oder mit mehreren um die Wette spielen: Wer als erster fertig ist, mit einer vorher bestimmten Figur, bekommt dafür dann einen Pluspunkt.
© copyright 2004/2007
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