|
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Spatzenhunger

zum Seitenanfang
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Partner-Ship

zum Seitenanfang
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Schmuggler & Schnüffler - Custom’s Control Welcher Koffer ist es?
Alle spielen immer: Schmuggler, Gelegenheitsschmuggler oder Zöllner! für 2 – 6 Spieler ab 6 Jahren, ca. 20 – 40 Minuten
Erweiterungen (Näheres nur auf Anfrage !): - 6 Gepäckwagen, für jeden Spieler einen, bringen vor allem eine weitere Dimension in das Pokern um die gewählte Farbe des Spielers, und machen es schwerer gegen den “unsichtbaren 2. Zöllner” zu gewinnen. (ab 8 Jahren) - Mehrere Spielbretter können kombiniert werden.
Das Flugzeug ist sicher gelandet, jetzt noch die Koffer an der Gepäckausgabe einsammeln und dann schnell weg. Hoffentlich schlägt der Hund nicht an, denn dann bleibt einem vielleicht die Zollkontrolle erspart und man kann unbemerkt verduften. Entdecken die Zöllner den Koffer mit dem Schmuggelgut, nehmen sie ihn dem Spieler weg; bemerken sie aber, dass der Spieler gar nicht schmuggelt, nehmen sie ihn auch weg, denn für nichts sind sie natürlich nicht im Dienst. Die Spieler machen als Schmuggler oder Schnüffler Siegpunkte und wer bei Spielende die meisten davon hat, gewinnt. Auch Spieler, die nicht am Zug sind, können punkten: Sie können “klopfen”, wenn ihre Kofferkombination ausliegt oder Koffer einheimsen, wenn sie als Zöllner gefragt sind, - so spielen alle irgendwie immer. Bei 2 oder 3 (wenn ihr wollt auch bei 4) Spielern kommt der “unsichtbare 2. Zöllner” ins Spiel, der auch gewinnen kann!
 Spieler "C" ist am Zug: Er hat die grüne Scheibe gezogen und damit seine Aufgabe erfüllt: 3 Koffer liegen in der gleichen Farbenreihenfolge auf dem Transportband - wie sein Aufgabenkärtchen zeigt. Dieses hat er auf Kontrolle (rechts bei "Exit") gelegt und ebenso seinen Poker-Chip, den er jetzt umdreht: Bei "rot" macht er seinen ersten 3-er und bei "blau" oder "schwarz" 1 Punkt. Bei "gelb" macht Spieler "A" (als "Zöllner 1") den Punkt und bei "grün" bekommt ihn der "unsichtbare 2. Zöllner" als drittes Kärtchen auf seine Tafel. Aktueller Spielstand (ohne diesen Zug !): Spieler A: 1x3 = 3 Punkte Spieler B: 2x1 + 1x3 = 5 Punkte Spieler C: 3x1 = 3 Punkte "Unsichtbarer 2. Zöllner”: 2 Kärtchen; 3 weitere fehlen ihm zum sofortigen Sieg.
zum Seitenanfang
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Pangäa
Strategie und etwas Glück gewinnt Für 2 Spieler ab 10 Jahren, ca. 15 – 30 Minuten
Spätestens seit Alfred Wegener (1880 - 1930) wissen wir, die Kontinente haben sich durch Verschiebung gebildet. Heute bilden Asien, Afrika und Europa eine Landmasse, ebenso Nord- und Südamerika, nur Australien “schwimmt alleine” im Ozean. (Die Antarktis gibt es in diesem Spiel nicht!) Irgendwann im Laufe der Erdgeschichte (vor etwa 300 - 150 Millionen Jahren) bildeten sie gemeinsam den “Urkontinent Pangäa”, der diesem Spiel nicht nur seinen Namen gibt, sondern auch die Startaufstellung bestimmt:
Die Spieler ziehen Aufgabenkärtchen, die ihnen vorgeben, welche Scheiben bzw. Kontinente eine 3-er-Formation bilden sollen, welche eine 2-er-Formation und welche alleine stehen soll. Jede Scheibe darf gezogen werden, ausser die, die der andere Spieler zuvor gezogen hat; auf ein freies Nachbarfeld oder über andere hinweg (wie bei “Halma” oder “Dame”). Wer zuerst 3 Aufgaben erfüllt hat, gewinnt das Spiel.
Schachtelentwurf:  Links unten: Startaufstellung; welche Scheibe dabei auf welchem Feld liegt, ist egal. Spielszene: Käme jetzt der untere Spieler an die Reihe, könnte er die schwarze Scheibe nach oben versetzen und damit seine Aufgabe (siehe sein Kärtchen) erfüllen. Dann legt er das Kärtchen als Siegpunkt beiseite und zieht ein neues vom Vorratsstapel. Zieht der Spieler den Zugzählstein auf das Sonnenfeld, würfelt er eine Farbe und versetzt die orange Sonnenscheibe auf die Scheibe mit der gewürfelten Farbe. Diese (hier die “Gelbe”) darf nun, solange die Sonnenscheibe dort liegt, 2x gezogen werden. Ob ihr mit dem weißen Blockadestab spielen wollt, bleibt euch überlassen: Im Spielzug zuvor hat der Spieler “rot” gewürfelt und den Blockadestab auf die rote Scheibe gesetzt: Diese darf, solange der Stab dort liegt, nicht gezogen werden! Bei diesen beiden Aktionen darf der Spieler wählen, ob er sie vor oder nach seinem Spielzug macht!
zum Seitenanfang
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
10 Züge zur Freiheit
Strategie und Würfelglück gewinnt Für 2 Spieler (mehrere Spieler bilden Teams) ab 10 Jahren, ca. 5 – 10 Minuten
Fifty-fifty stehen die Chancen für den “Gefangenen” und den “Wärter”; der eine will frei sein und der andere genau das verhindern. Spielzug: Würfeln und Plättchen mit der gewürfelten Farbe um ein Feld verschieben, - wobei andere Plättchen mit-verschoben werden dürfen. Die “Handschellen” darf nur der “Gefangene” verschieben, der “Wärter” darf es nur mit-verschieben. Plättchen sofort zurück-verschieben ist nicht zulässig. Ist der “Gefangene” nach seinem 10. Zug nicht frei, gewinnt der “Wärter”, kommt der “Gefangene” aber frei, gewinnt der damit sofort das Spiel (im unteren Beispiel nach seinem 9. Zug). Rollentausch und Revanche sind bei der kurzen Spieldauer wohl allemal drin.
 Links: 3 mögliche Startaufstellungen. Rechts: So z.B. ist das Spielziel für den “Gefangenen” erreicht, das Plättchen steht frei. 7 Plättchen gehören zum Spiel, von denen immer 5 benötigt werden: Die 3 Zweier- und 2 der 4 Dreierplättchen. Ihr müsst also zunächst entscheiden, mit welchen Dreierplättchen ihr spielen wollt, mit den beiden “Winkeln”, den beiden “Langen” oder mit jeweils einem von beiden. Spielt ihr letztere Variante, müsst ihr so auswählen, dass jede Farbe je 2-mal vertreten ist. Die Zweierplättchen sind beidseitig bedruckt, sodass nicht immer “blau-rot” die “zu befreienden” Farben sein müssen.
zum Seitenanfang
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Um Kopf und Salat - das Schneckenrennen
Ein turbulentes Würfelspiel für die ganze Familie Für 2 – 7 Spieler ab 5 Jahren, ca. 10 – 20 Minuten
Habt ihr das auch schon in der Natur beobachtet – eine Schnecke kriecht über eine andere hinweg? – Ja? Dann seid ihr seid Zeuge bei einem Schneckenrennen gewesen und habt gesehen, wie eine Schnecke gerade eine andere überholt. Warum die das tun? Nun, wenn eine Schnecke eine andere überholt, ist die natürlich schneller beim nächsten Salat, den sie so gerne frisst. Das Wetter spielt auch eine wichtige Rolle im Schneckenleben, denn durch die pralle Sonne kriechen sie nicht so gerne, fallen ein paar Regentropfen ist es schon besser und ist es dazu noch dunkle Nacht, kommen sie am schnellsten vorwärts. Und genau so ist es auch in diesem Spiel:
Die Schnecken gehören nicht bestimmten Spielern, sondern jeder Spieler darf jede Schnecke ziehen. Mit den beiden Farbwürfeln bestimmt der Spieler, welche Schnecken er zieht und mit dem Drehpfeil das jeweilige Wetter für seinen Zug, - ob und wie viele Felder er zusätzlich ziehen darf. Für jede Schnecke, mit der es dem Spieler gelingt, eine oder mehrere andere zu überholen, zieht er zur Belohnung einen Salat aus dem Garten. Das ist meistens ein Salat, aber manchmal sind es auch zwei, – oder vielleicht sogar drei? Aber Vorsicht, einige sind “faul” und einen solchen nimmt der Spieler besser nicht, sondern legt ihn zurück in den Garten; – und merkt sich dabei genau, wo er ihn hinlegt, damit er den beim nächsten Mal nicht wieder zieht. Spielziel ist es also, möglichst viele Schnecken zu überholen und so die meisten Salate zu ergattern Wer zuerst eine bestimmte Anzahl Salate (je nach Spieleranzahl) eingesammelt hat, gewinnt das Spiel.
Pädagogisch wertvoll: Einüben erster kleinster Additionen, 1+1, 1+2, 1+3 oder 2+2, und diese mit entsprechenden Abständen abgleichen. Erfahrene Spieler können die Regeln anpassen oder “verschärfen”; - ohne Drehpfeil spielen, oder wenn schon mit, dann “verfallen” auch keine Optionen. Und was passiert eigentlich mit den “faulen” Salaten?
 Ein Spieler hat gerade “gelb” und “grün” gewürfelt und den Drehpfeil auf “Sonne” gedreht. “Grün” hat er gezogen und mit “gelb” überholt er die rote Schnecke. Er hat die gelbe Schnecke auf die rote gesetzt und zieht jetzt noch einen Salat aus dem Garten. Der nächste Spieler, der “gelb” würfelt, muss nun zunächst diese gelbe gestapelte Schnecke ziehen, nicht die andere (rechts unten im Bild)! (Übrigens: 30 Salate gehören zum Spiel, von denen aber immer nur 24 in einer Partie gebraucht werden. Die “richtigen” Schnecken auf dem Spielplan geben die Startpositionen und die Zugrichtung der “Spielschnecken” vor.)
zum Seitenanfang
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
United Steaks
Das Tausch- und Sammelspiel für die ganze Familie Für 2 – 6 Spieler ab 8 Jahren, ca. 20 – 30 min.
Die Spieler sind die Kellner in einem “Steak-House“. Dort werden Steaks zubereitet, die so groß sind, dass sie auseinander geschnitten und auf drei Tellerteile verteilt werden – wodurch es beim Servieren natürlich ein schönes Durcheinander gibt. Denn um die Steaks den Gästen zu servieren, müssen sie von den Kellnern passend zusammengesetzt werden, sodass nun gesammelt und getauscht wird, bis so ein Steak “fertig“ ist. Wer dabei der Cleverste ist, ein gutes Auge und das nötige Glück hat, wird am Ende das Spiel gewinnen und der neue Oberkellner sein. Und das muss nicht unbedingt derjenige sein, der die meisten Steaks “fertig“ bekommt, denn die Steaks sind verschieden viel wert.
Schachtelentwurf:  Käme Spieler “D” jetzt an die Reihe, könnte er mit seinem mittleren orangen Kärtchen ein Steak “fertig” machen und 3 Siegpunkte einheimsen. Spieler A: bisher 3 “fertige” Steaks: 1 x 3 und 2 x 1 = 5 Siegpunkte. Spieler B: bisher 1 “fertiges” Steak: 1 x 3 = 3 Siegpunkte. Spieler C: bisher 2 “fertige” Steaks: 1 x 5 und 1 x 3 = 8 Siegpunkte. Spieler D: bisher 2 “fertige” Steaks: 1 x 3 und 1 x 1 = 4 Siegpunkte.
zum Seitenanfang
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Ägäis Insel-hüpfen (Island-hopping)
Glück und Geschick und Gemeinheit gewinnt ! Für 2 – 6 Spieler ab 8 Jahren, ca. 10 – 60 Minuten
Inseln jeglicher Größe und Form sind uns bekannt, manche nur flach und gerade eben über die Wasseroberfläche reichend, andere dagegen wie Berge oder Türme hoch aus dem Wasser aufragend. So auch in diesem Spiel: Inseln wachsen und schrumpfen (werden gestapelt und abgebaut), wo bisher keine war, entsteht eine neue und manch andere verschwindet ganz. Die Spieler sind Seefahrer. Das Ziel ihrer Reise ist ihnen bekannt, nämlich die ihrer Startinsel genau gegenüberliegende Insel, jedoch der Weg dorthin ist eine Odyssee, eine Irrfahrt von Insel zu Insel im (Ägäischen) Meer. Denn böse Mitspieler ziehen den Piraten und blockieren einem den Weg, - aber zum Glück kann man ja selber auch mal böse sein... Es gewinnt, wer mit Würfelglück, Geschick und einigen Gemeinheiten zuerst sein Ziel erreicht.
 Links oben seht ihr die Startaufstellung, rechts eine Spielszene. Orange, ganz rechts gestartet, ist seinem Ziel, links oben, am nächsten. Wäre Orange auch am Zug und hätte “blau” und “rot” gewürfelt, könnte er mit “blau” auf den Stapel direkt vor ihm ziehen und mit “rot” noch eine rote Scheibe versetzen; z. B. auf die grüne vor seinem Ziel oder vielleicht doch schon auf seine “Zielinsel”? Das muss dann der Spieler entscheiden.
zum Seitenanfang
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
4 Käse hoch
Das spannende Käse-Hochstapler-Spiel für die ganze Familie Für 2 – 4 Spieler ab 6 Jahren, ca. 10-15 Minuten
Auf dem Käsemarkt in Käseburg sind die großen Käsestapel durcheinander geraten und liegen nun einzeln auf dem Marktplatz herum. Die Spieler stapeln gemeinsam den Käse zu neuen Stapeln, aber höchstens 4 aufeinander. Sie ziehen Kärtchen, die zeigen, wie die Käsesorten aufeinandergestapelt werden sollen. Eigentlich ganz einfach, wenn nur die Mitspieler nicht die selben Käsesorten und angefangenen Stapel für sich selbst gebrauchen könnten... (...und die Stapel sogar umdrehen – so wie im Spiel für Käse-Hochstapler-Profis.) Für jeweils 3 richtig gestapelte Käsesorten in einem Stapel bekommt der Spieler einen Siegpunkt und wer am Schluss die meisten solcher Übereinstimmungen hat, gewinnt das Spiel.
 Jeder Spieler (hier 3) hat 3 Kärtchen, die er natürlich normalerweise verdeckt hält. Am Zug sucht er eine Scheibe aus und stapelt sie; - und dreht dabei den Stapel, wenn er möchte. Die beiden oberen Stapel sind bereits gewertet, alle anderen Scheiben können noch gespielt werden. Der Spieler im Vordergrund und der bei der Schachtel haben bereits ein punktbringendes Kärtchen neben sich verdeckt abgelegt, der Spieler rechts oben könnte jetzt punkten, wenn er am Zug wäre... Diese Kärtchen haben halbes Normalformat, die Scheiben sind 25 x 7 mm.
zum Seitenanfang
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Das Gold der Balearen
Würfel-Glück, Strategie und Gemeinheit gewinnt Für 2 – 4 Spieler ab 8 Jahren, ca. 20 – 40 Minuten
Mit einem 12-Seitenwürfel oder zwei 6-er Würfeln spielbar !
Die Spieler sind Abenteurer und Schatzsucher; sie suchen den sagenhaften Goldschatz der Balearen, der sich irgendwo auf einer der Inseln oder versunken in deren Gewässern befinden soll. Die Spieler müssen mit Piraten und leider nicht immer kooperativen Mitspielern zurecht kommen, die von Zug zu Zug ‘mal eine Insel “sperren” und ‘mal nicht. Dafür werden sie dann allerdings auch reichlich mit Goldfunden belohnt. Und wer sich traut, kann auch noch Haie ins Spiel bringen. Wer zuerst alle seine 11 Goldschätze gefunden hat oder zuerst mit seinen gefundenen Schätzen 40 Siegpunkte erreicht, gewinnt das Spiel.
Schachtelentwurf:  - Wenn “Grün” eine 5 oder 3 oder 8 würfelt, kann er sich auf den “Roten” setzen. “Gelb” muss dafür eine 5 oder 6 würfeln. - Der Pirat sitz auf der 12 und “sperrt” diese, darüber freut sich der “Grüne”. - Erweiterung: “Blau” hat gerade auf der “Insel 7” einen Hai gezogen. In seinem nächsten Zug würfelt er nicht, sondern zieht einen der “4 Hai-Goldschätze”.
zum Seitenanfang
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Der 6-eckige Turm
Das spannende Turmbauspiel für die ganze Familie Für 2 – 5 Spieler ab 8 Jahren, ca. 15 - 20 Minuten Oder als “Team-Spiel” für 4 Spieler
Auch als “Groß-Spiel” - für draußen - geeignet.
Die Spieler sind Baumeister; sie besitzen Stäbe, mit denen sie gemeinsam nach und nach einen sechseckigen Turm errichten. Die weißen Stäbe sind die Joker, nur sie dürfen auch nebeneinander, aufeinander oder übereinander liegen, als “letzter” Stab kann ein weißer aber nicht abgelegt werden. Wer als Letzter einen bunten Stab auf dem Turm ablegt, gewinnt das Spiel.
 Dort, wo der weiße Stab (im 2. Bild) liegt, passt auch kein anderer hin. Wer die “strategische” Variant bevorzugt, sucht sich beim Nachziehen den Stab vom Vorrat aus, ansonsten wird aus einem blickdichten Säckchen gezogen.
zum Seitenanfang
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Quadriga
Das lockere Hüpf-Spiel für die ganze Familie Für 2 – 4 Spieler ab 8 Jahren, ca. 20 – 40 Minuten
2 Spielbretter
Im Prinzip das gleiche Spiel wie “Animali”, siehe unten, jedoch schneller und vielleicht auch etwas einfacher zu spielen. Bei “Quadriga” macht im Schnitt etwa jeder 2 Zug einen Siegpunkt, bei “Animali” dauert das etwa zwei bis dreimal so lange.
Bei einer “Quadriga“ (deutsch: “Viergespann“) werden 4 Pferde nebeneinander vor einem 2-rädrigen antiken Streitwagen eingespannt. In diesem Spiel ist es fast genauso, – nur den Streitwagen gibt es nicht: Die Spieler ziehen Karten, die ihnen zeigen, welche 4 Pferde sie direkt nebeneinander in einer geraden Reihe positionieren sollen. Eigentlich ganz einfach, wenn nur die Mitspieler nicht die selben Pferde woanders hin ziehen und die selben Plätze mit anderen Pferden besetzen würden. Für jede vollständige Reihe bekommt der Spieler einen Siegpunkt und wer zuerst 5 davon hat, gewinnt das Spiel.
 Das schwarze Pferd kann auf eines der Nachbarfelder ziehen oder über das weiße hüpfen oder über das rote, das gelbe und das grüne.
zum Seitenanfang
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Animali
Das tierische Hüpf- und Setz-Spiel für die ganze Familie Für 2 – 4 Spieler ab 8 Jahren, ca. 30 – 45 Minuten
2 Spielbretter
Siehe auch oben: “Quadriga”.
Im Zoo werden die Gehege für die verschiedenen Tiere ständig neu vergeben. Die Spieler ziehen Karten, die ihnen zeigen, welche 4 Tiere sie in Gehegen direkt nebeneinander in einer geraden Reihe positionieren sollen. Eigentlich ganz einfach, wenn nur die Mitspieler nicht die selben Tiere woanders hin ziehen und die selben Gehege mit anderen Tieren besetzen würden. Für jede vollständige Reihe bekommt der Spieler einen Siegpunkt und wer zuerst 5 davon hat, gewinnt das Spiel (und wird der neue Zoodirektor).
 Die blaue Taube kann auf eines der Nachbarfelder ziehen oder über den Dackel hüpfen oder über den Esel, das Schwein und den Schwan hüpfen.
zum Seitenanfang
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Sushi
Sushi Total – Sushi Paradox – Memory Spezial Für 2 – 6 Spieler ab 5 Jahren, ca. 30 – 45 Minuten
Da brat mir doch einer ’nen Storch, jetzt schnappt mir der auch noch die Schlange vor der Nase weg...! Die Spieler sind Gäste in der wohl ungewöhnlichsten Sushi-Bar der Welt: Anstatt kleiner feiner Häppchen gibt’s hier nur total vollständige Tiere zu essen, und was man dann doch nicht haben will, stellt man eben wieder zurück... Igittigitt! Wer 3 der 4 Tiere auf seiner Speisekarte gesammelt hat, bekommt 1 Siegpunkt und wer davon am Schluss die meisten besitzt, gewinnt das Spiel. (Sushi Paradox: ... und was auf dem Teller ist, das kann man nicht mal sehen.)

Wer sich einige dieser Tierchen etwas genauer ansehen möchte, klickt bitte hier.
zum Seitenanfang
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
|